Kompletterande post 1: Vad har vi lärt oss?
februari 2, 2010
Det här spelprojektet har varit lärande på många olika sätt. Först och främst tänkte jag tala lite om själva processen som vi, till viss mån, blev inforcerade i genom kursens utformning.
Till skillnad från andra projekt så innebar spelprojekt 3 en obligatorisk förproduktion som sträckte sig över ett antal veckor. Denna period hade tidigare kännts överspelad och onödig – det fanns en vilja att börja producera och skapa med en gång. Som tur var gjorde vi inte detta utan vi använde tiden till att förbereda oss inför den våldsamt höga produktionstakt som vi skulle komma att hålla under produktionsfasen av spelet. Vi etablerade vår processmodell och såg till så att alla var införstådda med hur den fungerade. Vår programmerare skapade ett ramverk för minispelen och lite verktyg som vi senare skulle kunna anvnda oss av. Vi etablerade kontakt med skolor där vi senare skulle kunna testa våra spel. Slutligen så testade vi att göra ett spel för att se om vår process fungerade. Minispelet var bara tänkt att bli en sorts prototyp som inte skulle vara med i den slutgiltiga versionen av spelet, men vi lyckades tillräckligt bra med det för att det skulle kunna platsa i slutprodukten ändå. Lite oavsiktligt gled vi alltså in i produktionsfasen för tidigt, men då alla var kvar i förproduktionstänket var den inte förrän produktionen verkligen drog i gång som arbetet började på allvar.
Allt som allt var förproduktionen till oerhört stor nytta för oss och vi lärde oss verkligen värdet av den.
Efterproduktionen var av liknande värde. Då vi hade en intern deadline i mitten av projektet var vi tvungna att ha två efterproduktionsfaser i stället för en och de var både lika givande för projektet. Som grafiker innebar efterproduktion främst att åtgärda grafiska buggar, putsa upp saker som såg undermåliga ut och lägga till, förbättra och revidera. Designerna fixade spelbalans och vår programmerare löste tekniska buggar. Hela efterproduktionen gick med andra ord åt till att polera spelet som helhet – att ge det den där putsade känslan som ett riktigt färdigt spel skall ha. Det skall inte finnas några grafiska artefakter som man stör sig på, det skall vara genomtänkt och roligt att spela och det skall naturligtvis inte krascha eller bugga ur mitt i en spelupplevelse.
Våra efterproduktiosnfaser ledde till just detta. När spelet skeppades till Världkulturmuseet kändes det som att vi hade lyckats leverera en komplett produkt, ett färdigt spel som vi alla kunde vara stolta över. På det här viset gav projektet inte bara praktisk kunskap om hur man bör arbeta, färdigheter inom respektive områden och förståelse för utvecklingsprocessen, utan även en sorts känsla för vad det är man vill uppnå med ett spelprojekt – oavsett skala. Känslan av att kunna leverera utefter ett givet löfte och att få ett kvitto på att man är bra på det man gör är erfarenheter som vi alla kommer ta med oss från projektet Jordlingar. Att vi utöver detta kunde bidra till en utställning som skall pågå i flera år och säkerligen glädja hundratals barn med vår skapelse, ja det får man väl se som en lyckosam bonus!
mars 4, 2010 at 12:43
Hur har mottagandet varit från VKM? Har ni fått några indikationer på hur bra erat spel lyckats förmedla det de skulle, och vad barnen tycker om det? Sen undrar jag om ni har några planer på att arbeta vidare på projektet, eller kanske något liknande. Jag minns inte riktigt hur länge ni sa att utställningen skulle hålla på, men har för mig att det va ett ganska bra tag. Det kanske finns intresse från båda håll att göra vissa modifikationer och nyheter under resans gång?
Det känns hursomhelst som att ni lyckats bra med att uppnå de mål ni ställt. Det är absolut inte lätt att göra klart något, de sista 10% av ett spel är oftast minst lika svåra att få till som de 90 första.
mars 8, 2010 at 11:50
Jag kan inte annat än att hålla med om att projektet varit väldigt nyttigt. Jag måste säga att man lärde sig mycket på att jobba med ett skarpt projekt och allting behövde flyta mycket proffsigare än tidigare.
Det var hur som helst mycket lärorikt.
mars 9, 2010 at 01:21
Jag håller verkligen med om att vid leveransen av första versionen så kändes det som du skrev att man verkligen lämnat en fullvärdig produkt att vara stolt över. Jag tror det hade varit jobbigt om vi kände att vi inte gjort vårat bästa med den.
mars 13, 2010 at 15:34
Det var ändå en skön pepp-känsla som omgav hela projekttiden tycker jag. Dels att vi bröt lite ny mark med att inte jobba efter scrum, och dels kanske för att lärarna sa att vi inte skulle hinna göra 8 st 3D-spel (när vi egentligen planerade gör 15 och gjorde 11, HÄHÄ). Man undra ju nästan om detta var Peter “Mattsson” Sjöbergs plan al along, vi kommer aldrig få veta!
Kan inte säga mycket mer än puss och kram. <3