Projektet som helhet har varit både bra och dåligt. Bra för att våran projektgrupp var så proffsig och dedikerad och dålig för att vi ibland hade dålig kommunikation gruppen emellan. Även om vi försökte sitta från 8 – 12 varje dag tillsammans som grupp så saknade vi ibland bra kommunikation. Alla blev så inne i sin egen värld ofta att man inte riktigt visste vem som gjorde vad och hur långt alla hade kommit. Dels kan det bero på pipelinen, och dels kan det bero på att vi kanske var dåliga på att ta diskussionen och vi kanske skulle haft fler möten än vad vi hade. Nu hade vi ju iofs morgonmöten varje morgon på ca 5 minuter men det kanske kan ha behövts fler större möten.

Detta är ju givetvis min egna åsikt och det är ju inte säkert att resten av gruppen tyckte som jag gjorde. Jag tycker också att vi kan ha varit dåliga ibland på att ställa krav på saker och ting. Kritisera varandras arbete. Jag som ljudläggare jobbade ju även en del hemmifrån och då kan man ju lätt hamna lite utanför gruppen som helhet. Jag försökte ändå sitta i skolan så mycket jag kunde för att inte hamna efter med gruppens arbete.

Men i det stora hela så tycker jag ändå det fungerade bra. Allas vårat mål var ju att få ut en så bra produkt som möjligt i tid och hur man tar sig dit är ju egentligen en fråga om vad man gör det till. Men hursomhelst så tyckte jag att allt gick proffsigt till och vi jobbade ju alla målmedvetet för att få klart produkten som våran beställare ville ha.

Jag tyckte dock det var lite tråkigt att lärarna inte hälsade på oss i projektgrupperna och gav tips och tittade lite allmänt hur våra projekt gick. Jag hade gärna sett att de kom och bara tittade förbi någon gång per vecka och såg över produktionen. Det hade nog hjälpt en del. Sen är det ju klart att man kunde boka möten med dem men det hade ändå varit bra om de faktiskt kom in och såg hur vi jobbade. Bara en tanke till nästkommande studenter kanske.

I övrigt finns det inte så mycket mer att nämna som jag inte redan sagt. Jag tycker att projektet har lärt mig mycket och det har varit otroligt nyttigt att jobba med ett skarpt projekt. Man blir ju mer sporrad att göra sitt bästa i en sådan situation. Även om min projektet kanske har haft en del brister så är det med hästlängder det som gått smidigast av alla tre projekten som jag deltagit i. Det bror väl såklart att vi lärt oss av våra misstag sedan tidigare projekt och gjort oss bättre dels på planering och annat. Just planeringen tror jag har spelat stor roll. För i de tidigare projekten så har vi inte lagt lika stor vikt på planeringen och i detta projekt så lades det ner mycket tid på just planeringen. Vilket jag tror betydde mycket i hur pass smidigt projektet fortlöpte.

Jag är väldigt nöjd med våran prestation i projektet, och jag är stolt över produkten som vi lyckades leverera till Världskulturmuseet! :)

/ Henrik

Jordlingar gruppen var en riktigt bra grupp att jobba i tycker jag. Dels för att den var så pass proffsig som den faktiskt var och dels för att vi faktiskt kunde umgås tillsammans på ett vettigt sätt. I gruppen så jobbade vi efter en lite annorlunda pipeline som jag beskrivit tidigare. Inte minst för att den ställde vår kompetens på sin spets, men också för att den gjorde att vi var så beroende av att alla höll sina tider med att leverera all kontent.

Vår projektgrupp var den enda som hade tillgång till alla kompetenser inom gruppen. Det vill säga vi hade designers, grafiker, en programmerare och ljudläggare. Vi var alltså en av de få grupper som hade lyxen till en egen programmerare. Just våran programmerare Johan var otroligt duktig på det han gjorde och agerade nästan lite som en projektledare emellanåt. När vi andra inte riktigt visste vad som skulle göras så var Johan ofta den som ofta tog tag i saker och ting och styrde upp situationen. Han var ju även den som knöt ihop säcken på varje spel och han gjorde ett fantastiskt jobb.

Designersarna var också duktiga på att snabbt göra spelprototyper i game maker. Detta var jättebra för att vi alla skulle kunna få en idé om hur spelet skulle se ut, och vilka moment som skulle vara med. Våran wiki hjälpte också mycket i och med att våra designers kunde lägga upp listor på allt som skulle göras med varje spel. Vilket kontent de skulle ha i form av grafik, ljud och programmering.

Grafikerna var bra på att göra klart grafiken snabbt. När gruppen hade sagt till de kursansvariga att de ville göra spelen i 3D så sa dem att vi aldrig skulle hinna göra så många spel i 3D. Men visst fasen gjorde vi det! :D Tack vare grafikerna Linda och Tobias som var riktigt snabba på att fixa ny grafik till varje spel. Jag tror att vi klarade av att göra spelet eftersom alla gick in för det så mycket. Johan tror jag till exempel knappt var borta en enda dag under hela projektet, trots förkyldning och elende. Det var faktiskt riktigt roligt att ha fått jobba med en så bra projektgrupp.

Som jag nämnt tidigare så var ju även de inhyrda ljudläggarna från årskurs två en väldigt bra resurs att ha också. De kunde ge mig feedback och hjälpa mig med saker som jag kanske inte hann med. De gjorde riktigt bra musik på kort tid och de gjorde det riktigt bra. Jag är glad att jag fick chansen att jobba med andra ljudläggare under ett projekt som detta innan jag försvinner från skolan. För jag lärde mig mycket på det. Jag skulle gärna se att de kommande ljudstudenterna kan få möjlighet att jobba med minst en till av sin egen expertis. Det gör nämligen väldigt mycket att få möjlighet till feedback och att kunna bolla idéer imellan varandra på det sättet.

Jag är helt enkelt glad att jag hamnade i en så duktig, proffsig och dedikerad grupp. Annars hade vi nog inte kunnat leverera en så pass bra produkt som vi gjorde!

/ Henrik

När vi gjorde våra spel så hade vi testsessioner där vi testade spelen på dagisbarn för att se om barnen över huvud taget tyckte att spelen var roliga. Detta gjorde vi för att vi skulle kunna veta om spelen skulle funka på världskulturmuseet i slutändan och vad barnen tyckte var roligt och tråkigt med spelen.

Jag var med och testade vid ett par tillfällen och det var ganska överraskande att se hur pass olika barnen reagerade på spelen. Vissa förstod direkt vad dom skulle göra och klarade spelen galant, medans det för andra tog lite längre tid för att förstå hur de skulle gå till väga. Några barn fastnade vid specifika spel och ville gärna spela dem flera gånger om. Det fanns även vissa moment i spelen som barnen tyckte var roligare än andra. Dessa moment tog våra designers och gjorde ett helt spel kring. Saker som dessa gjorde att vi kunde spinna vidare på de spelmoment som barnen faktiskt gillade och skrota det som inte fungerade. Det var ju trots allt barnen som skulle spela spelen i slutändan.

Vi blev senare inbjuda när första inlämningen var klar och utställningen skulle invigas till museet. Vi bjöds på mat och fick senare titta runt på utställningen hur det såg ut. Just denna dag var det ganska sent och det var inte så många besökare på utställningen. Men var jag har hört i efterhand så verkade barnen ha fastnat vid våra spel och allt verkar ha blivit en succé på utställningen. Man känner sig lite stolt när man har varit med och jobbat med ett projekt som i slutändan blivit så uppskattat.

Samarbetet med dagiset och världskulturmuseet gick riktigt bra och båda var mycket hjälpsamma mot oss. De två gånger som jag var med på speltesterna så var barnen väldigt samarbetsvilliga också. Så allt runtomkring testerna gick riktigt bra faktiskt. Museet i Göteborg försåg oss också med en pekskärm och hörlurar som vi kunde använda när vi skulle testa spelen på barnen eftersom detta var så nära museets förhållanden vi kunde komma.

När det gäller ljudläggningen för dessa spel så försökte jag som tidigare nämnt att hålla en ganska realistisk approach till ljudläggningen. Samt att ljuden skall vara så funktionella som möjligt och ändå spegla verkligheten någorlunda. När det gäller musiken så ville jag att musiken skulle vara ganska simpel och främja spelandet, alltså att barnen inte blir störda av musiken utan att den snarare frammanar tänkande och intresse för spelet. Detta var mina tankar bakom musiken och ljudet. Monologen däremot fick jag ta på mig eftersom det kändes effektivast. Designers skrev själva monolog manuset för spelen och jag spelade in dem. Vi försökte göra monologen så simpel och pedagogisk som möjligt, och det verkar ändå som om barnen faktiskt förstod ganska bra. Jag som dialektintresserad kände också att barnen kanske kunde relatera med min dialekt också eftersom det skulle vara i Göteborg och allt. Men det var ju inte direkt något som jag tyckte spelade in särskilt mycket men ändå en lite rolig grej! :)

/ Henrik

Nu är det dags för några kompletterande inlägg.

Nu såhär i efterhand efter det gått ett tag med spelprojektet Jordlingar så känns det som jag fått ut mycket av det trots allt. När jag kom in i projektet hade redan två veckor gått och jag låg lite efter eftersom kursen hade krånglat för mig. Men jag valde iaf att gå med Jordlingar-gruppen eftersom den verkade roligast och mest tilltalande. Jag hamnade lyckligtvis med ett riktigt duktigt och proffissionellt gäng och det tror jag gjorde riktigt mycket för hela projektet. När jag gick med gruppen så hade dem redan rekruterat två ljudläggare ifrån tvåan och när jag kom in i gruppen så fick jag bli lead över dessa två. Hursomhelst så var dessa två ljudläggare riktigt roliga att jobba med, Per-Anders och Mårten. Det var första gången jag fick chansen att jobba med andra med samma intresse och expertis som mig och det var mycket lärorikt och nyttigt.

När jag kom in i projektet så var det fortfarande i planeringsstadie men jag fick sätta igång att jobba ganska fort därefter. Det var lite annorlunda att jobba med ett barnspel. Vi satte en stil som verkade lite gullig och cartoonig. Dels för att det var lätt att göra mycket content på kort tid och att barnen är vana vid lite mer tecknad stil och kan lättare relatera till det. När det gällde min ljudläggning så försökte jag dock att hålla den relativt realtistisk. Inga konstiga cartoon-ljud och sådant tjafs. Jag ville att till exempel en pilbåge skulle låta som riktig och att allt skulle kännas ”på riktigt” även om grafiken möjligvis inte var så verklig.

De två andra ljudläggarna sa redan i början att de gärna ville ha hand om musiken och jag kände att det inte var några som helst problem. De fick gärna stå för musiken medans jag gjorde ljudet till spelet. Jag fick i detta projekt jobba med en lite annorlunda pipeline. Eller snarare, vi fick allihop jobba med en lite annorlunda pipeline. Den gick ut på att vi hela tiden skulle göra småspel på löpande band och vi försökte hela tiden jobba så att alla hade någonting att göra. Om någon inte var färdig med ett moment i pipelinen så stannade nästan allt upp. Så vi var beroende av att alla gjorde det som de skulle ha gjort för att spelet skulle kunna gå vidare till nästa moment.

Även om detta var ett lite annorlunda och stressigt sätt att arbeta på så var det ändå väldigt effektivt i slutändan och vi fick alla gjort det vi skulle. Efter första deadlinen så blev alla dock lite slöare, men vi drog ihop oss igen och producerade några fler spel till slutinlämningen som en uppdatering. Spelet verkade motas bra på Världskultur museet och de verkade uppskatta våra spel vi gjort. Men viktigast av allt så verkade barnen uppskatta spelen mer än vad vi faktiskt hade trott att de skulle göra. Även om speltesterna var lovande så visste vi inte hur det skulle fungera ute på ”fältet” såatt säga. Men mer om det i nästa inlägg.

/ Henrik

Sista bloggen…

mars 7, 2010

Som ett avslutande inlägg för spelprojekts bloggen hade jag tänka att reflektera över det problem som uppstått under våran tid i projektet. Anledningen till att jag vill gå igenom just problem, misstag och liknande är för att det är framför allt när saker inte riktigt går som man vill som man lär sig saker.

Så jag tänkte kolla på vad som gick fel, varför gick det fel, hade vi kunnat göra någonting anorlunda under projektet och även vad jag kommer att ta med mig av lärdomarna för att kunna fungera bättre och göra bättre saker i framtiden.

Det som jag anser har dragit ner på vårat projekt, det som varit det absolut största problemet är våran planering, eller skall man säga brist på planering.

Jag tror att det största problemet var att vi inte hade någon som var helt dedikerad till att ta hand om och sköta planeringen, utan det blev lite att alla hade lite ansvar. Vilket gjorde att ingen riktigt tog ansvar. Inte fullt ut åtminstone. Det var ju så att vi hade en planering, så vi gjorde i alla fall en, men det blev aldrig riktigt bra.

Jag vet inte riktigt hur det såg ut för våra designers, men för oss grafiker var det i alla fall så att det inte fungerade.

Vad var det som inte fungerade med planeringen, jo att den var allt för ”slarvig”. Det som hade behövts var en planering som tog upp exakt alla objekt och allt som skall produceras av oss grafiker, när det skall göras, hur lång tid det får ta att göra det och vem som skall ha ansvar för att det blir gjort. Nu var det ju så att vi knappt visste vad det var för saker som skulle produceras, och vi försökte senare i projektet att rädda upp det genom att då göra en sådan planering, men det gick inte riktigt. Mycket på grund av att det helt enkelt var för sent, vi hade förlorat för mycket tid och kunde inte riktigt rädda upp det.

Jag bet att det är en klyscha att ta upp just planeringen som ett av de största problemen. Men att just planeringen så ofta beskylls för att ett projekt inte blir så bra som det kunnat bli visar vilken viktig roll den spelar i ett projekt, och noga man skall vara med att få till en riktigt väl strukturerad planering i ett tidigt stadie av projektet. Så det kommer jag verkligen att bära med mig till alla framtida projekt som förhoppningsvis kommer att komma min väg.

Den andra saken som också haft en relativt stor påverkan på vårat projekt har varit arbetsmoralen inom gruppen. Ifall man tittar på gruppens sociala sidor så har det fungerat väldigt bra, det har varit en bra stämning och alla verkar trivas med att arbeta med varandra. Men, det som varit vårat problem är att många slarvat med främst tider, mycket sena mornar och att inte komma i tid. Jag har svårt att förstå varför det blev så så här för oss. För min del så ville jag verkligen, det var en bra grupp med en intressant spelide speciellt för oss grafiker, men det blev inte att jag gav hunda procent under projektet och det är någonting som verkligen gnager på en, jag ville så mycket mer. Jag kommer att minnas den här känslan och komma ihåg att man inte kommer att kunna ändra något eller få en andra chans, så man måste verkligen ge allt från start till slut.

Nu vet jag att det var mycket utomstående problem som orsakade en hel del av problemet, även för mig. Och man kan inte kontrollera allt, det är någonting man också måste komma ihåg, men att man i alla situationer gör det bästa man kan. Det är mycket lättare att gå vidare om man vet att man gjort sitt absolut bästa.

//Lotten

I den här sista posten har jag tänkt redogöra för en del problem som vi stötte på i utvecklingen av Jordlingar samt de lösningar vi hittade på dessa.

Problem:

Brist på grafiker
Från början var jag tillsammans med en ytterligare person designerade grafiker på Jordlingar. Omständigheter ledde dock till att denne hoppade av projektet och jag lämnades således ensam med ansvar för samtliga grafiska assets. Detta var minst sagt ett problem för oss då jag är specielaiserad på animation, och därmed inte lika slipad vad gäller modellering och texturering. Vidare hjälper det oerhört att ha någon att bolla med och få en andra åsikt från när man jobbar. Slutligen skulle jag själv inte kunna producera lika mycket innehåll om jag jobbade ensam som om vi var flera. Goda råd var dyra.

Exporteringar till XNA
Exporteringar: ett lika klassiskt återkommande som frustrerande problem. I vårat fall bestod problemen av flera olika aspekter. När jag exporterade vår enda karaktär, Utomjordlingen, så förvreds hans ben så fort de rörde på sig i animationen. Detta syntes endast i Motionbuilder och i spelmotorn. Den enda temporära lösningen jag hittade på detta var att helt enkelt ta bort riggen för benen så att de inte rörde på sig alls och sedan placera karaktären så att endast överkroppen syntes i bild.
Vissa objekt som exporterades, inklusive Utomjordlingen, snedställdes i motorn. Postionen och rotationen varierade från objekt till objekt, men återkommande var att de på något vis var skevt placerade eller förvreds på något sätt i sin animation.

Flaskhals för programmerare
I vår produktionslinje skapade vi assets utifrån de designdokument som designerna gav oss. Vi skickade sedan dessa till vår programmerare som implementerade dem i spelet. Här uppstod ganska ofta en del problem. Saker och ting kunde vara i fel skala, sakna rätt material etc. När sådana saker uppstod fick assets skickas tillbaks till oss och vi rättade till problemen. Detta innebar dels att vi var tvungna att avbryta arbetet med assets till nästa spel som vi höll på med och dels att vår programmerare inte kunde fortsätta med sitt arbete förrns vi var klara.

Lösningar:

Brist på grafiker
Vi insåg snart efter avhoppet att vi behövde en grafiker till. Vi såg oss om i de andra projektgrupperna för att se om det fanns någon som skulle kunna tänka sig att byta projekt. Ett till en början lite långsökt mål, men då vi hittade Linda Andersson ansåg vi att det förmodligen skulle bli bäst för både henne och oss om hon hoppade på vår grupp. Än bättre blev det av att hon är modellerare och således skulle kompetensfördelningen bli bättre i gruppen. Sagt och gjort, vi frågade henne och efter en kort tid bytte hon grupp. Väl var detta för utan henne hade vi aldrig kunnat producera ett såpass komplett spel som vi gjorde.

Exporteringar till XNA
Tekniska problem kallar på tekniska lösningar. Anledningen till varför Utomjordlingens ben vreds runt och betedde sig som hashrökande cirkusclowner var att mellan vissa frames i maya så vreds lederna inte åt rätt håll. Istället för att t. ex. vridas +90° så vreds de -270°. När man stegade mellan frames i Maya såg det fortfarande rätt ut, men i motorn och i Motionbuilder, där man såg så många bilder som datorn hann rendera, märkte man tydligt av dessa bakvända rotationer. Lösningen blev att först baka ut animationerna på samtliga leder i karaktären. Gjorde man detta kunde man tydligt se de uppkomna felen i graferna. Efter detta var det en enkel sak att applicera det s.k. Euler-filtret på kurvorna, vilket fixade till rotationerna i en enda knapptryckning. Exporteringen gick nu utmärkt och modellerna rörde sig normalt.
Problemet med skeva positioner kom sig av att fbx-filerna, som var vårt exporteringsformat, definierar en bindpose som animationer utgår ifrån. Denna bindpose kan inte manuellt specificeras någonstans. Idioti. I stället blir bindpose den position som modellen är i det ögonblick den exporteras. När jag inte tänkte på detta, utan bara exporterade modellen från en slumpmässg position blev rotationer och positioner på leder skeva och ur synk. Lösningen var helt enkelt att alltid se till att föremålet befann sig i bindpose när man tryckte på exporterings-knappen. Det gick till och med så långt att vi i varje fbx-fil hade en separat animation som bara befann sig i bindpose som man kunde ha aktiverad när man exporterade modellen.

Flaskhals för programmerare
Det här var ett problem som vi inte hittade en konkret lösning på. Allt eftersom vi arbetade lärde vi grafiker oss hur vi var tvungna att exportera saker, vilka värden som behövde specificeras och hur filer skulle placeras. Bland annat tenderade en del filer att få absoluta sökvägar istället för relativa. En enkel omplacering av de exporterade filerna löste detta.
Mot slutet av produktionen uppstod det nästan inga problem alls, utan arbetet flöt på lätt och smidigt. Det gick såpass bra att det var svårt att hitta relevanta problemställningar att ta upp i blogginläggen.
Allt som allt var projektet enligt mig väldigt lyckat. Vi producerade ett färdigt spel till en nöjd beställare. Den grafiska stilen blev väldigt konsekvent och genomgående och jag är nöjd med både min egen och min grafikerkollegas prestation. De resterande gruppmedlemmarna bidrog väl med sina delar och tillsammans lyckades vi åstadkomma det för mig mest lyckade projektet hittills på högskolan.

Det här spelprojektet har varit lärande på många olika sätt. Först och främst tänkte jag tala lite om själva processen som vi, till viss mån, blev inforcerade i genom kursens utformning.

Till skillnad från andra projekt så innebar spelprojekt 3 en obligatorisk förproduktion som sträckte sig över ett antal veckor. Denna period hade tidigare kännts överspelad och onödig – det fanns en vilja att börja producera och skapa med en gång. Som tur var gjorde vi inte detta utan vi använde tiden till att förbereda oss inför den våldsamt höga produktionstakt som vi skulle komma att hålla under produktionsfasen av spelet. Vi etablerade vår processmodell och såg till så att alla var införstådda med hur den fungerade. Vår programmerare skapade ett ramverk för minispelen och lite verktyg som vi senare skulle kunna anvnda oss av. Vi etablerade kontakt med skolor där vi senare skulle kunna testa våra spel. Slutligen så testade vi att göra ett spel för att se om vår process fungerade. Minispelet var bara tänkt att bli en sorts prototyp som inte skulle vara med i den slutgiltiga versionen av spelet, men vi lyckades tillräckligt bra med det för att det skulle kunna platsa i slutprodukten ändå. Lite oavsiktligt gled vi alltså in i produktionsfasen för tidigt, men då alla var kvar i förproduktionstänket var den inte förrän produktionen verkligen drog i gång som arbetet började på allvar.

Allt som allt var förproduktionen till oerhört stor nytta för oss och vi lärde oss verkligen värdet av den.

Efterproduktionen var av liknande värde. Då vi hade en intern deadline i mitten av projektet var vi tvungna att ha två efterproduktionsfaser i stället för en och de var både lika givande för projektet. Som grafiker innebar efterproduktion främst att åtgärda grafiska buggar, putsa upp saker som såg undermåliga ut och lägga till, förbättra och revidera. Designerna fixade spelbalans och vår programmerare löste tekniska buggar. Hela efterproduktionen gick med andra ord åt till att polera spelet som helhet – att ge det den där putsade känslan som ett riktigt färdigt spel skall ha. Det skall inte finnas några grafiska artefakter som man stör sig på, det skall vara genomtänkt och roligt att spela och det skall naturligtvis inte krascha eller bugga ur mitt i en spelupplevelse.

Våra efterproduktiosnfaser ledde till just detta. När spelet skeppades till Världkulturmuseet kändes det som att vi hade lyckats leverera en komplett produkt, ett färdigt spel som vi alla kunde vara stolta över. På det här viset gav projektet inte bara praktisk kunskap om hur man bör arbeta, färdigheter inom respektive områden och förståelse för utvecklingsprocessen, utan även en sorts känsla för vad det är man vill uppnå med ett spelprojekt – oavsett skala. Känslan av att kunna leverera utefter ett givet löfte och att få ett kvitto på att man är bra på det man gör är erfarenheter som vi alla kommer ta med oss från projektet Jordlingar. Att vi utöver detta kunde bidra till en utställning som skall pågå i flera år och säkerligen glädja hundratals barn med vår skapelse, ja det får man väl se som en lyckosam bonus!

Det var slutredovisning nyligen och jag hade förberett en hel del anteckningar och så slutade det med att jag inte läste en enda ord av dem under självaste presentationer. Jag var väldigt nervös, den största anledning för det var på grund av en händelse som hände föra året under en liknande presentation som jag var ”jätte förberedd inför” under kursen retorik.
Jag var så förberedd att jag kaklade som en efterbliven höna och kunde bara inte få ut orden jag ville säga. Det var väldigt pinsamt och Cid som också gick den kursen med mig kunde inte tro sina ögon eftersom alla mina tidigare presentationer gick någorlunda bra. Sen dess hade jag alltid spekulerat hur illa min nästa presentation skulle bli. Men det gick relativt ok, jag ignorerade anteckningarna helt och tittade bara på powerpointen och sa de första tankarna som ploppade upp i mitt huvud. Jag tycker fortfarande att de gick bedrövligt dock men inte horribelt. Jag glömde bort att upprepa vissa frågor i mikrofonen som man skulle göra och jag var lite för nervös men det funkade. Jag är glad att presentationen äntligen är över.
Det finns tydligen intresse bland många i gruppen att fortsätta Brigand i alla fall bland alla programmerare vilket är lite av en förvåning när jag och Cid först samlade ihop gruppen så var vi rädda att vi aldrig skulle få tillgång till några programmerare och att grafiker skulle vara vad vi har gott av. Istället blev det den raka motsatsen i alla fall om vi talar om producerat arbete.

Men även nu efter spel projekt 3 så vill någon tydligen att Brigand går under. Jag säger detta för att lärarna tydligen har bestämt sig att spelprojekt 2 ska bokstavligen enbart bestå av spel utan någon slags våld per definition. Detta är KORKAT! Må data dator guden Gu-djul våldta den mannen som kom på det idén i en mörkgränd. Måste jag påpeka på hur många nivåer detta är idiotiskt. Inget våld alls betyder att inte ens spel som Mario bros eller Bubble-bubble är tillåtna. Majoriteten av spel som finns överhuvudtaget har vanligtviss någon slags av vålds handling även de mest barnvänliga spelen och att ta bort det är som att ta bort ”Tv” i tv-spel och påstå man lär sig något. De kan också operera bort 80% av hjärnan på alla designers och säga ”men du måste lära dig att designa ett spel genom att använda de andra 20% enbart”. Varför? Det är inte på något sätt roligt eller spännande för någon. Det finns så många andra bättre sätt att göra det på. Om man vill få studenterna ska göra något annorlunda och lära dem något så skulle jag i detta fall ställa upp ett specifikt speltema som studenterna kunde arbeta med. Tema som tex plattformspel, first person etc saker som folk vill arbeta med men har ändå får specifika och lösa restriktioner som tvingar dem att tänka efter och vara kreativa. Det finns ju hur många som helst sätt att göra ett plattformspel på.
Nu kanske ni säger; ” är det inte det lärarna har gjort temat är ”icke våld” (till det extrema)”. Problemet med den stämpeln är att ingen vill arbeta med den och att den är för begränsad den tillåter inte att studenterna använder sina idéer och design kunskaper fult ut för de har inget att arbeta med. Vilket kommer att resultera i att många spel blir av samma sort ändå. Tex pusselspel är ju inte våldsamt.
Men om alla spel blir pusselspel då kan temat lika gärna vara pusselspel varför ickevåld? Dessutom är spel så mycket mer än bara gamplay själva designen utseendet är också viktigt. Om det inte var för icke våldsstämpeln så kunde det ha varit vad som helst, men nu blir det antingen guliga kaniner eller inget alls som Tetris.
Men vänta lite nu i Tetris förstör man räder med block och det är också våldsamt. Jag skulle vilja se fox news göra ett reportage om det i samband med våld. Faktiskt den smartare draget av lärarna vore att lägga temat ”så mycket våld så möjligt” det skulle ju resultera i ganska, (ahem!) färgstarka spel och ju mer komplicerat spel och grafik det blir, ju större utmaning blir det för programmerarna och grafikerna att se till att det fungerar och då lär de sig något och det är ju det vi vill.

Men nu kanske alla vill veta vad har lärarnas eskapader med Brigand att göra. Jo, det var nämligen så att all vår externhjälp består av tvåor och bristen på arbetstid i projektet berodde främst på att de hade andra kurser att ta hand om. De alla hoppades att få chansen att jobba på Brigand riktigt hårt under deras spel projekt 2 som är i vår. Ett tag så såg det ut att bli av fram tills att någon ond lärare bestämde sig för att spel projekt 2 spelen måste vara icke våldsamma. Som alla säkert förstår så satte det här en spik i Brigand projekt planeringen. Men återigen så tänker jag inte ge up. Vi i gruppen (de som är kvar) har bestämt att köra hårt under sommaren 2010. Betyder det här att vi inte kommer att jobba på projektet alls under tiden? Nej, det betyder bara att projektet kommer att gå lika segt som det alltid gjort sen vi började med det. Så jag kommer förmodligen att gå och jaga grafiker, programmerare och till och med designers om jag får ett tillfälle.
Just nu är vi:
2 programmerare
2 grafiker
1-2 designers
Det är inte så att de andra medlemmarna har lämnat gruppen helt. Det är bara att de ovan nämnda är medlemmarna jag vet jag kan räkna med.

Otroligt eller ska jag säga fantastiskt! Programmeringen har gått som smort. Programmeraren Erik och jag satt i skolan från 10:00-.20:00 de två sista veckorna innan jul, Jag skrev en hel del på storyn bland annat och han programmerade. Vi ville se till att vi åtminstone hade något färdigt. Jag var förstås tvungen att stanna minst lika länge som han eftersom jag var den ända som var där för att besvara hans frågor. Eftersom Cid dök upp väldigt sällan. Den andra programmeraren Thomas (Fisk) jobbade hemifrån men han presterade ändå väldigt bra. Grafikerna var inte där som vanligt men en av dem lyckades modellera ytligare ett skepp och göra grafiken till menyn i spelet. Så allt som allt så har projektet äntligen börjat gå betydligt bättre.
Men de bästa av allt var att vårt arbete belönades och vi lyckades få ihop en rätt så bra prototyp som faktiskt fungerar. Leve hårt arbete! Nu har vi faktiskt lyckats klara av vad vi hade planerat inför slut inlämningen och det är i princip:
1: man ska kunna välja enheter
2 :man ska kunna flytta enheter
3 :man ska kunna flytta enheter och markören till flera höjd nivåer
4 :man ska kunna anfalla andra enheter och förstöra dem
5 :man ska kunna byta tur och styra fiende enheter
6 :meny system

Jag trodde att projektet skulle gå helt åt skogen. Jag var nästan säker på det. Det är bara att gå tillbaka och läsa mina blogar. Projektet gick det lika bra för som för Titanic. Men tack och lov så har det satans isberget inte sänkt detta skepp än.

Som jag sa tidigare så skrev jag en hel de på storyn i Brigand eftersom jag inte hade något bättre för mig. Det mesta om hur spelmekaniken fungerar är redan färdigt. Jag har jobbat lite smått på storyn genom hela projektet men det var inte förens nu som jag verkligen satte mig ned och skrev ordentligt. Jag har haft lite bekymmer igen med mitt skrivande och denna gång var det att jag inte hade någon aning hur jag skulle skriva för att göra berättelsen spännande. Det är en sak att man skriver vad man själv tycker är spännande, men jag skriver ju inte för mig jag skriver för andra. Jag upplevde lite mixade känslor när jag insåg att jag började ifrågasätta mig själv så fort storyn vart mer än en sida lång. Men som vi vet så ligger frågan om det är spännande eller inte helt och hållet i beskådarens ögon och till min förvåning så fick jag positiv kritik från alla som läste den. Måste betyda att jag gör något rätt. Efter nyår är det dags för slut presentation jag tvivlar på att vi kommer att vissa upp något för just nu ser det bara inte särskilt intressant ut men jag hoppas att vi hinner ändra på det.

Jag är HELT ENSAM! blog 8

februari 2, 2010

Oh gud! De här senaste veckorna har jag fått hålla projektet i liv helt själv eftersom Cid har sina ”svarta veckor”. Jag anser mig själv vara resonabel man. Jag kan förstå att Cid har sina problem där hemma. Jag menar, vi alla haft situationer då och då. Men det här är urlöjligt jag kan inte få tag på honom på telefon, msn eller skype och han ringer aldrig tillbaka heller.
Det är som om han inte vill bli hittad. Jag vet att han är stressad och han har det jobbigt men vi har ett projekt på gång för i helvete. I slut ändan så spelar det ingen roll vad han säger för det är alltid samma sak jag är upptagen, jag är stressad, jag måste jobba på tryckeriet. Som kompis kan jag sympatisera men som arbetskamrat blir jag förbannad!
Hur kan en man med Cids kompetens och skicklighet vilja enbart prestera existensminimum för ett sabla G. Jag trodde att vi ville göra detta projekt till något riktigt speciellt. Men det ser ut att bli speciellt, speciellt dåligt det vill säga.
Grafikerna klagar föresten på hans tekningar. De säger att bilderna är häftiga men duger inte som ritningar eftersom de olika vyerna stämmer inte överens med varandra och att de därmed bör ritas om. Jag kan tänka mig redan nu vad ”Sir upptagen” kommer att säga om det här när han kommer tillbaka.
Allt har dock inte gått åt helvete. Thomas, grafikern som alla ville sparka har istället för att klaga som alla andra. Har istället modellerat en jätte fin modell, färdiga texturer och allt. Väldigt ironiskt måste jag säga grafikern som var oftast borta och som alla ville bli av med har gjort mest arbete av alla.

Jag lyckades även inspirera programmerarna till att arbeta mer och nu när deras andra kurser är över, så ser det bättre ut för framtiden. Dessutom nu har vi en färdig modell som vi kan lägga in i spel prototypen och äntligen se hur det kommer at se ut. Åtminstone så går någonting rätt till. Vi kan hoppas att det fortsätter på det här sättet, så att vi kan lämna in något när kursen väl tar slut.
Det är fortfarande ett par veckor kvar låt oss hoppas att vi åtminstone kan klara av de ganska lösa planerings målen som vi har satt upp. Om inte, så ser jag ingen vits med att fortsätta projektet överhuvudtaget. Vad kan jag eller någon annan få ut av det överhuvudtaget.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.